約 660,478 件
https://w.atwiki.jp/ocg-o-card/pages/8517.html
《マスター・ザ・グランギニョル》 効果モンスター 星4/闇属性/天使族/攻1500/守 0 このカードは特殊召喚できない。 このモンスターは相手フィールド上の全てのモンスターに一回ずつ攻撃する事ができる。 このカードは罠の効果を受けない。 part15-68 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ikaikai/pages/66.html
ガンダム展 こんな感じ 何が異界ってこの展覧会記念のプラモやらなんやらに群がる人々が異界だよ……
https://w.atwiki.jp/zy_kani/pages/38.html
グリンウィンド パワースポット 初期のパワースポットは高台の前 BPが負けてる時に再度沸くパワースポットは左手の高台か前の高台どちらかのランダム 立ち回り 建物が無く中央では射線が切れないので中央での戦闘はなるべく控えるか 戦いなら押し込む積りで戦おう。 高台上でロングレンジ等を使って一方的に打つのも強い。 その際、格闘等で高台から落とされない様に注意しよう。
https://w.atwiki.jp/vonkyuvon/pages/67.html
地味に常時槍点で戦えるキャラです。 メリット OHKくらわない、頭花がつよい。無敵技なので、つかいがってがよく、カウンターヒットが出るとピより値が少し高めなので、ピよりやすく、落とし方がわかってないメイには有効です。 デメリット 相手が50パー以上ゲージがあると確実にできない。 拍手で落とされる メインで使えるのは壁はめですが、素直にガ-ドして拒否するメイにはあまり使い勝手がよくないです。
https://w.atwiki.jp/kof98/pages/563.html
戻る [全般] 長い三節混を持った見た目通りの遠距離タイプ リーチを活かして遠~中距離をメインにしたい 超必殺技は連続技に組み込みにくい 体力が低いということもあるので、 ゲージは安全に切り返すことを考えて使いたい 対空には上中段当て身の火龍追撃棍(214B)と昇竜系の旋円殺棍(623A or C)があるが、 リーチの長い通常技も多いので、引きつけて対空を狙うよりも、 逃げジャンプから追ってくるのを落としたり、牽制を置いて動きだそうとするところを狙いたい 遠距離で使う通常技は地上では2A、空中では垂直ジャンプのJA、斜めジャンプのJCがリーチが長い 食らい判定も長いので、相手が通常技を置いてると相撃ち以上を取られてダメージ負けすることが多い 丁寧に立ち回られると辛いが「ビリーは体力が少ないから」と雑に攻める人も多いので、 じっくりと立ち回って逸る相手をいなしていきたい 中距離では6A、近距離では2C辺りが発生が早くて使いやすい 6Aは飛ぼうとした相手にも引っかかりやすく、ガードされても問題ないローリスクローリターンな技だが、 姿勢の低いキャラには反撃されることがあるのに注意 2Cはキャンセル可能なので6Aや三節近中段打ち(41236A or C)まで入れこんでもほぼ問題ない 貴重なダメージ源として使おう その他の連続技などはかなり状況を限定しないと一発の火力が出ないので、 前述のようにのらりくらりと逃げつつ戦うのを意識しよう [遠距離] リーチの長い垂直JA、2Aが使いやすいが、 2Aは食らい判定も大きいので、相手が対策できる通常技を振ってくるなら控えめに 相手にゲージがなければ三節混中段打ちに反撃されないので、 ゲージ溜めと削りも兼ねて使ってみよう [中距離] この距離からは6Aが活きる 姿勢の低いキャラには当たらないが、ガードされても反撃されにくく、 相手の小中ジャンプにも引っかかってくれることが多い ジャンプ攻撃では垂直JAの他に斜めジャンプからのJC、JCDも使おう JAは斜めジャンプだとリーチが短く、逆に垂直ジャンプだとJCのリーチが短いので、 ジャンプの種類によって使い分けていく JCDは発生がJAやJCには劣るが、 垂直でも斜めジャンプでも見た目が変わらないので攻撃判定も変わらない 判定自体はこちらの方が強くてダウンも取れるので、 通常技対空を狙われたり、相手が空対空を仕掛けてくるならJCDを早めに出してみよう [近距離] 近距離の通常技では発生の速い2Cが強いが、全体硬直が非常に長い キャンセルで6A、三節混中段打ち、当身の水龍追撃棍(214D)などまで入れこんでおこう 当身は一部のガードキャンセルCDを取る事ができるので、 2Cがガードされていても比較的ローリスク また、リーチの長いキャラにしては珍しく無敵対空の旋円殺棍(623A or C)を持っているので、 そこまで信頼はできない技だが被起き攻め時の選択肢として覚えておきたい 強は無敵時間が長いが、二段目までヒットしないとダウンが取れない 弱は無敵時間が短い代わりに単発でダウンが取れる 対空には強、地上の暴れでは弱を使おう 対空には上中段当て身の火龍追撃棍を使ってもいい 投げは失敗時に漏れた技としてはDの方が上に強いが、 当たっても状況はよくないし、全体の硬直も長いのでガードされると危険 基本は投げ抜けできないC投げを使っていきたい ジャンプ攻撃はJDがめくりを狙いやすい 下方向にはJBの方が強いので、正面落ちで姿勢の低い技の対空を狙う相手にはこちらを使う また、JBは昇りで出せばしゃがみ姿勢の高い相手には中段になる 当てても不利だがネタとして覚えておこう 密着時なら強攻撃から強襲飛翔棍(623B or D)がつながるので大ダメージを奪えるが、 少しでも距離が離れているとつながらない 基本の連続技は強攻撃からは三節混中段打ち、弱攻撃からは6Aや弱旋円殺棍につなぐようにしよう あとは一応、大旋風(236236A or C)なら弱攻撃の近Bからつながるが、火力が低めで難易度も高い 無理して狙うほどではないだろう
https://w.atwiki.jp/miyako_mbaa/pages/19.html
地対地 F都古にとって特にリーチのある技がダッシュ2Cであるため、これが刺せる距離を中心に間合いを調節する。 地対空 5Aは発生が早く判定も優秀なためファジー暴れに仕込みやすい。 5Cは胡散臭い判定と持続が持ち味で、画面端なら相打ち上等ぶんぶん丸も可能。 前後歩きで調節し、相手の着地に合わせて5Bなどを置いとくといいだろう。 空対空 上を取ったらJC 同じ高さならJA 下から刺すならJB が基本。JBはめくり気味なら尚良し。 空対地 各空中技の判定が前作よりも薄くなったため、早目に振るとしゃがみ状態に空振ることがある。 気持ち遅めを心がけよう。
https://w.atwiki.jp/mhp2kunren/pages/12.html
ダメージをなるべく受けないのが訓練所のコツ 大剣 基本抜刀→回避→納刀の繰り返し、敵の行動・状況次第で抜刀後に続けて攻撃する 大きな隙には溜め斬りで一気にダメージを稼ぐ 避け切れないと思ったら迷わずガードで生存率UP 尻尾が斬りやすいので戦闘開始すぐに尻尾を狙って少しでも戦闘を有利にしよう 太刀 鬼人斬りは最後までコンボを決めない 最後まで斬るのは倒れてる時とか隙だらけな時だけ 片手剣 基本コンボはジャンプ斬り→2回斬るで終わり この後は隙がでかいので前転回避をする 双剣 無理に弱点を狙う必要は無い 基本足に乱舞で攻撃 倒れたら弱点に乱舞! ハンマー その1 頭に溜め3スタンプ→回避オススメ スタンしたら通常3コンボ×2を決めてやれ! 溜めてる時でも危ないと思ったらローリングで回避するべき その2 他の武器のように、モンスターの攻撃終わりに抜刀して攻撃をしていたのではハンマーのうまみは使えません。 ほぼ常時、武器は出しっぱなしで、モンスターが攻撃準備動作をしだしたら、攻撃が当たらない範囲、もしくは角度、位置でタメ始める。 攻撃動作が終わった時、もしくは攻撃の当たり判定が無くなった瞬間に合わせて近づきRボタンから手を離して、攻撃を叩き込みます。 レウスが空中ブレスをして降りてくる時に大剣でタメ3叩きこむようなイメージ 攻撃を叩き込んだら、×ボタンで回避 もし、転倒させた等モンスターにまだスキがある場合は自分の攻撃モーション終了直前にもう一度Rボタンを押してタメた後また攻撃を叩き込む。(私は)タメ1はあまり使わない。 タメ3スタンプ→タメ2→×で回避とか頭にタメ3グルグル→スタン→タメ3スタンプ→×で回避等 他の武器での、回避避難行動中に溜める モンスターの攻撃終了直後にタメ開放攻撃 武器をしまうのは、アイテムを使用する時、もしくは遠く離れた体当たりダッシュ等ダイナミックジャンプを使うときのみ 狩猟笛 まずは自己強化 やっぱり頭にスタンプオススメ スタンしたら横振り回しをしまくる ランス 基本攻撃はガード突き 威力は低いけどダメージは本当に受けにくい じわじわと痛めつけてやれ! ガンランス ランスよりガード攻撃が強い 3回連続でだせるからじわじわと攻められる 龍撃砲はおまけ程度で! ランス・ガンスともに武器収納が遅いから危険なときは納刀をしてから回避よりは突進、踏み込み突きで相手との攻撃軸をずらすように動くべき ライトボウガン 武器持ったままの移動が早い&距離があるから攻撃は避けやすいはず 速射機能をうまく使う ヘビィボウガン 盾がある場合は無理に避けずに頼る 少し距離が離れた場合や突進を避けるときは前転をうまく使う 武器収納が遅いから危険なときは納刀をしてから回避よりは連続ローリングで相手との攻撃軸をずらすように動くべき 弓 溜め3で攻撃 連射→弱点狙い 貫通→ヒット数を稼ぐ 拡散→手数重視 時計周りに動きつつ攻撃 溜めてる時でも危ないと思ったらローリングで回避するべき コメント 弓でためながら回避するのむずいほかのぼたんにおやゆびがあたるぅ -- モンハン (2009-12-06 18 59 43) そうそう -- リオ (2010-06-05 21 08 57) 地道にハンターランクをあげている俺 -- ドスギア (2010-08-17 12 34 19) ためになるわぁ -- ためになるわぁ (2010-08-21 18 14 07) ためにならんわぁ -- ためにならんわぁ (2010-11-13 20 09 18) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ikaikai/pages/42.html
ときどき頼まれて手伝いをしている仕事の一環で,TDLに行ってきました。およそ7年ぶりです。 行ってみて思ったけど,実はあそこも異界に満ちているのかもしれませんね(僕も含めて異界会の面々には,あまり縁のない場所ではありますが…。あ,失礼!?)。溢れんばかりに空間を充たしている表象の数々は,かつてのメルヘン・寓話・カーニヴァルの記憶をとどめているのでしょう。それがどのような変化を蒙りつつ現在に至ったか,なんて考えると面白そう。国内でも有数の特異な空間である以上,異界として考察に値するでしょう。僕にはそんな能力ないけどね。 次の日は,某航空会社の整備場に行きました。やっぱり社会科見学は面白いなあ。「飛行機がなぜ浮く(飛ぶ)のか」,分かりやすく教えてくれました(m) menocchioの部屋に戻る
https://w.atwiki.jp/nomitrpg/pages/127.html
GM/出雲さん PC1/L+さん/セバスチャン PC2/のみち/橘 公 PC3/なめこさん/工藤京吾 PC4/イザークさん/天使魔夜子 セッション日:2013/12/15 「異界からの着信」
https://w.atwiki.jp/halo3xxtactics/pages/12.html
Haloの対戦は相手の裏をかくゲームですから、相手にとって意外に動けば良いのです 曲がり角の先に敵が居る 来る様子が無いなら壁に反射させてグレを投げたり、ジャンプしながら突入。すぐ側に居るなら近接武器で。 グレを投げられた できる限り爆風を浴びないように反対側にジャンプして回避しましょう、それでも爆風を浴びる距離なら空中でしゃがめば多少ダメージを軽減できます。 逃げ切れないとき 強武器所持の場合無駄でも使いましょう、敵に取られるよりマシです。死ぬ瞬間のグレも忘れずに。